イーウィアもだいぶ安定して倒せるようになってきたので備忘録。
あと1ヶ月でマルチがくれば別にそっちでいいという話もありますが…w
前回(火)はこちら
編成
安定のランバージャック。
ウィルナスを倒してドラポン5凸を作っているので安定度が高い。
奥義でつく再生の回復量が多いので可能なら作っておきたい。
ない場合は九界琴(奥義で回復)とかだろうか。
マッハ3による即死を防ぐためマウントが必須。
自分は3年生チームしかないので使っているが、いるならマギサや火ジークのほうが良さそう。
あとは安定のグラビ(水着ティナ2アビ)とスロウ(アテナ3アビ)
窒息や強圧もよく飛んでくるので木漏れ日以外にももう一つクリアを持っておくと安定する(今回は水着ティナ1アビ)
ちなみにダヴィーナがいる場合は2アビ連打で予兆解除ができる模様。
(どうでもいいけど風鞄だけガチャから出ないので集めるのめんどくさい)
立ち回り
基本的に特殊技はすべてガードでやり過ごしていく。
3年生チームのマウント(4アビ)はリキャストが長いので最初(85%)のマッハ3の予兆が出るまでは使わずに温存する。
ちなみに通常攻撃が全体のため、通常攻撃に対しては幻影は無意味。
逆にアテナは毎ターン2アビが発動する。
1ターン目
99%トリガーがあるため、アビなどを使って99%を切ったあとに召喚をしてしまうとトリガーをガードできない状態になってしまう。
なので1ターン目は召喚をしないようにする。
トリガーの風速180メートル自体は普通にガードしてやり過ごす。
窒息付与なのでクリアなども1ターン目は温存。
99%〜85%
グラビや弱体を入れつつ85%を目指す。
40%までのCT特殊技はイージーコラプスとラブルの2つ。
このうちラブルを食らうと強化が全消去されるのでラブルが出た場合だけスロウしていく。
85% マッハ3
単体特大ダメージ+即死付与。
HPが一番高いキャラクターが狙われるため、ポーションを使った場合はターゲットが変わることに注意。
ティアマトなどが使えれば幻影すればダメージは躱せる。
ただし避けても即死は別に判定されるのでマウントする。
安らぎの木漏れ日3回目はこの時点ではたいてい間に合わない。
90〜55% マッハ3
この辺りまでは上記と同じくラブルだけスロウでやり過ごしつつ進む。
55%で2回目のマッハ3がが来るのでマウントと幻影を忘れないようにする。
ウィルナスと同じく40%で弱体が消えるのでこの辺りから弱体は温存する。
40% OD状態
ここですべての弱体が消えてOD状態、DA/TAアップ(3T)がつく。
ウィルナスと違って40%時点ではトリガーはないが、全体通常攻撃TA食らうとダメージが大きくなるのでカーバンクルを貼ってやり過ごす。
アテナや3年生チームのカットも使ってしまっていい。
CT技や30%マッハ3までいけるとDA/TAアップを1ターン分無駄にできて良い。
40%以降
ウィルナスと同じくここからグラビが無効になる。
40%以降、CT特殊技は風速256メートルとフェザーメテオの2つに変わる。
風速256メートルは強圧/窒息がかかるのでスロウ出来るならしていきたい。
逆にフェザーメテオはランダム単体攻撃×4回なので幻影すれば1回目は避けられる。
特にターゲットが4人になっているときは4人に1回ずつということなのでノーダメージで抜けられる。
30%マッハ3
普通に避ける。
六竜はHPトリガーでもCT減らないし普通に増えるのでこのターンは絶対にスロウはしない。
15% 竜の巣
この攻撃が一番危険。
可能なら15%直前でシヴァとか使って削っておき、竜の巣を受けたあとそのまま殴り勝てるようにしたい。
カーバンクル+ガードが必須。アビ封印も痛いので可能ならマウントも。
マウントした一人は犠牲にしてもいいかもしれない。
強化全消去なので次のターンはカーバンクルも消去されていることに注意。
シヴァ砲の威力を過信すると15%竜の巣で壊滅して失敗することが普通にあるので、出来ないならきちんとやり過ごして堅実にクリアすることをおすすめ。
風のEX武器はヴィンドホーゼがよく使われるけどv2だとほとんど意味がないので風アストラルウェポンは優先度高めだと個人的には思う。